ロード オブ ミニオン
当初こうなる予定だった
- ミニオンが施設を建設、占領する成長型ストラテジー
- ファミコンウォーズのショーグンのようにキャラクター(ロード)を選択でき、ロード毎の特殊能力を発揮できる
ロードオブミニオンで実装されているAIは設定された距離とHPの優先度に基づいて攻撃するユニットを選択するのだが、攻撃範囲や味方ユニットの位置を加味していなかったりと未だ欠陥はある。
しかし動くものができたのは達成感があったのでそれが今回の収穫だと思っている。
実装したかったが間に合わなかったもの
- ミニオンのステータス表示
- ミニオンの移動時、パネルを1つずつ移動
- ナイト、アーチャー以外のミニオン
これから
ロードオブミニオンの完全版を作りたいと企んでいます。- 上で挙げた実装できなかった要素
- ロードのストーリーを追うストーリーモード
- NPCかプレイヤーと戦うフリーモード
反省
マスコットアプリ文化祭2017以来のチーム開発だったが、前回の反省点はかなり活かせた。使用したツール
-
ディスコード
- 情報共有
- ファイル共有
-
Git & SourceTree
- バージョン管理
-
VSCode
- コーディング
-
開発PC
- 新しく買ったそこそこ高性能なPC
車輪の再発明
アセットを有効に活用できた。金銭的に多少余裕があったことと、使えそうなアセットをメモしていたのが良かった。余裕があったら使って便利だったアセットの紹介とかしてみたい。
役割り分担
プログラマ2人、プランナー1人体制だったが互いに苦手な部分を補えた。自分以外にプログラマがいたので技術的な問題を相談できたのは大きかった。
チーム開発に対して少し疑心暗鬼になっていたが、また希望を持つことができた。
ドヤ顔さん、ワックスさん、ありがとう!
0 件のコメント:
コメントを投稿