2018年8月30日木曜日

CEDEC2018レポート【開発計画に役に立つUnityロードマップ】

セッション詳細
CEDEC2018 開発計画に役に立つUnityロードマップ
資料
CEDil
Unity2018.2の新機能は大体ここに載ってる
Unity 2018.2、リリース
全部は書ききれないので気になったのだけピックアップ。

目次

Connected games

is 何

公式より引用。
コネクティッドゲーム
コネクティッドゲームは生き物です。
???
ネットワークゲームを提供する機能らしい。UNETは死んだ。

得られた知見

  • ゲームタイプに合わせたテンプレートを提供
    FPS用のテンプレートは2018年10月頃提供予定。
  • サーバー&サービス
    Multiplay というゲームサーバーホスティングの老舗が提供するエンタープライズ向けゲームサーバーホスティング&スケーリングサービスを受けられるらしい。今後(2019年予定)はセルフサービスゲームサーバーホスティングも対応する予定とのこと。
  • マッチメイキング
    Googleと共同開発でOSSのマッチメーカーを開発してるそうな。2018年夏にリリースとあるがいつまでが夏なんだ。

所感

テンプレートがあればネットワークゲームの敷居が下がるから是非活用したいと思った。
やりたいことに応じてConnected gamesかPhotonかモノビットエンジンを選べばいいのかな。

Project MARS

is 何

ARコンテンツの開発支援ツールらしい。
プログラミング不要でAR開発、Unityが新機能
Unity2018.4でクローズアルファ実施、Unity2019.xでリリース予定とのこと。

所感

今後やりたいことに繋がりそうなので注目しておく。

Unity for Small Things

is 何

最高峰のビルドサイズとロード時間を実現するためのランタイム。2018.4正式リリース予定。
Unity for Small Things

得られた知見

  • 2Dで作られたHTML5用ビルドをサポート
    デモではロックマンX的な横スクロールアクションゲームが動いていた。
  • 3Dのサポートも予定
    何年後かわからないけど期待。

所感

小さなゲームを作る時は検討しよう。まだリリースしてないけど。

ECS、C# Job System、Burstコンパイラ

ECS is 何

ちょっと古い記事だけどテラシュールブログさんが大体書いてくれてる。
【Unity】Unity 2018のEntity Component System(通称ECS)について(1)
まとめると凄いパフォーマンスを発揮するための新しいコンポーネントシステム。

C# Job System is 何

テラシュールブログさんの記事を見てもらえばいい。
【Unity】C# Job Systemを自分なりに解説してみる
Unity2018から並列処理を扱えるようになってたんだって。
実は既に最近のUnityはコンポーネント処理を並列処理してたらしい。それが自作のスクリプトでもできるよって話。
ただしUnity2018.1の時点では値型しか扱えなかった。
ECSで扱うこと前提とのこと。

Burstコンパイラ is 何

C# Job System専用のコンパイラ。

得られた知見

  • サンプルコード提供
    Unity2018.2でリアクティブなシステム向けのサンプルコードを提供。使ってもらおうとする努力が見える。
  • 扱いやすい配列と文字列を提供
    Unity2018.2でサポートされたってこと?
  • PhysXのサポート強化
    Unity2018.3で様々なコライダーをC# Jobで扱えるようになるとのこと。
  • コンシューマ、スマホ用のビルドをサポート
    Unity2018.1では限られたプラットフォームでしか扱えなかったがUnity2018.2でCS/SP用のビルドもできるようになった。
  • Unity2018.3で正式リリース
    この段階で多くの機能が入るらしい。

所感

そんな機能が提供されていることも知らなかったので非常に勉強になった。開発コストがどれくらいになるか気になるところ。

MemoryProfiler

is 何

メモリの遷移をプロファイリングするUnityの機能(そのまんま)。ボトルネックを見つけるのに役に立つ。

得られた知見

  • 機能追加
    Unity2018.3では今まで見えなかったメモリの遷移を見ることができるようになるそう。また、シーン毎にメモリの遷移がキャプチャされるようになるそう。

所感

ロードオブミニオンでもお世話になったMemoryProfilerが便利になるのは大変嬉しい。

Recorder

is 何

Unity Editor内でアニメーションクリップや動画の録画をするアセット。
今までAsset Storeでプレビューとして提供されていたがUnity2018.2から正式リリースされPackage Managerからインストールできるようになった。

得られた知見

  • 多くの機能改善
    Unity2018.2より複数の同時レコーディング、スクリプトからの録画、設定のプリセット保存が可能となった。

所感

進捗動画やトレイラーが作りやすくなるの嬉しい。今までScreenToGif使ってた。
Recorderで録画したアニメーションクリップをMAYAに持っていくこともできるみたい。
けどMAYAは高くて小規模開発じゃ手を出せない。MAYA LTは安いけどUnityからアニメーションクリップを持っていくのはできないっぽい?要調査

NormalPainter

is 何

Unity上でポリゴンモデルの法線編集を可能にするエディタ拡張。GitHubで提供されている
NormalPainter

所感

ペイントしたメッシュを切り替えとかできれば最高。今度試してみる。

その他

疲れてきたからまとめて。

prefabの大幅改善

Unity2018.3から以下の機能が追加されるらしい。
  • prefab用のエディタ(Prefabモード)
  • prefabを入れ子にできる(Nested Prefabs)
  • 親のprefabをベースにして亜種を作る(Prefabs Variants)
Unityはプロジェクトが大きくなるにつれてprefabの管理が面倒になっていくのでこれは嬉しい。

Terrain

生きてた。Unity2018.3から以下の改善。
  • 新しいレンダリングのサポートでクオリティアップが可能
  • ほとんどGPUで処理するようになりパフォーマンスが改善
Terrain使うかな…。

2D関連

  • ピクセルパーフェクトカメラ
    Unity2018.2から正式サポート。
    ドットバイドットが簡単にできるのはいいね。
  • SpriteShape
    Unity2018.2から正式サポート。
    詳しくはコガネブログさんを参照。
    【Unity】Unity 2018 から使用できる「SpriteShape」紹介
    画像の頂点をぐりぐり弄れて当たり判定も付けられるんだって。
  • ピボットポイントによるソート
    Unity2018.2から2D画像の描画順をコントロールできるようになってた。もっと早く知りたかった。
  • Hexagonal Tilemap
    Unity2018.2からタイルマップエディタでヘキサタイルをサポート。
    RPGのワールドマップやボードゲームに使えそう。
  • Isometric Tilemap
    Unity2018.3よりタイルマップエディタでアイソメトリックタイルをサポート。
    クォータービューのゲームを作るのに最適。
  • UI Elements
    Unity2019.1でEditor拡張が改善するらしい。

InputSystem

Unity2018.3で大幅改善。以下まとめ。
  • フレームレートに依らない入力システム
  • テンプレートもある
  • 実はGitHubに既にある
    InputSystem

まとめ

Unityのカバー範囲を広げていって弱点が段々と無くなってきていと感じる。
Unity2019はどこまで便利になるのかとても楽しみだ。

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