2018年1月11日木曜日

GitにPushする度に褒めてもらいたい

発端

僕はメンタルが弱いエンジニアだ。 バグを直したり機能を追加した時は感謝され、褒められたい。

これは少し極端だが心情としてはこんなものである。 しかし現実は非情でありその程度で褒める人なんて居ない。 そう、"現実には"いないのである。 なら作ってしまえばいい。それがクリエイターだ。

実装方法

以前よりGitのPushログをSlackに垂れ流すためにこちらの記事のhooksスクリプトを使わせていただいていた。 デフォルトだとカボチャの絵文字が通知してくれるだけなので、ちょっとだけ寂しいと思いつつ面倒なのでそのまま使っていた。 今回はこのhooksスクリプトを少しだけカスタマイズしてPushする度に褒めてもらおうという魂胆だ。

アイコンの変更

今回は褒めてくれる人が絵文字ではないのでカスタム絵文字を使用する。

カスタム絵文字を作成する

こんな感じのものを作る。

次はhooksスクリプトを編集する。

    my $icon        = ':jack_o_lantern:';

    my $icon        = ':kiriya:';

こうだ。これでアイコンの変更は完了

メッセージの変更

スクリプト内に追記するだけ。

        $text = ":bell: PUSHED INTO \`${branch}\` BRANCH!!!\n${text} ${message}";

        $text = ":bell: PUSHED INTO \`${branch}\` BRANCH!!!\n${text} ${message}\nちゃんとPushできて偉い!これは穏やかじゃない!";

に変更する。

だがここで問題発生。日本語が文字化けしてしまう。 ファイルの文字コード等を変更してみたがダメだった。 おかしいと思い調べてみるとPerlはファイル内で文字コードの指定が必要らしい。

Shift_JIS(cp932)を使用する

というわけで

package MyApp::Notifier::Base;

の下辺りに以下を追加。

use encoding "cp932";
binmode STDERR, ':encoding(cp932)';

完成

これで完了。

こんな感じになる。穏やかじゃない!

良いエンジニアライフを!

2017年11月4日土曜日

【Unity】自作クラスのListをJsonUtilityで扱う

Websocketでデータを受信しようとした時にハマったので備忘録としてメモしておこうと思う。

    public class RoomData{
        public int room_id;
        public string room_name;
    }
    public class RoomSearchRequest{
        public string cate;
        public List<RoomData> rooms = new List<RoomData>();
    }
    private RoomSearchRequest getData;
上のようなクラスを以下のような感じで取得したところ…
    void RequestResult (string resultJson) {
        getData = JsonUtility.FromJson<RoomSearchRequest>(resultJson);
    }
FromJsonのところでroomsの中身が空になってしまった…。

ググりながら色々弄ったところ以下のようにRoomDataクラスに[Serializable]を付けて解決した。
    [Serializable]
    public class RoomData{
        public int room_id;
        public string room_name;
    }

2017年10月31日火曜日

ハロウィン魔女っ子STG【MagicalNight ver1.31】

一部テキストの変更とREADMEを編集しました。
MagicalNight ver1.31
秋の夜長、ハロウィンとか色々理由付けて遊んでみて下さい。
専門学校時代に作ったものなので今プレイするとちょっとこっ恥ずかしいですねw

2017年10月28日土曜日

【Unity2017】シーンをロードした際にライトが消えてしまう問題

Unity 2017.1.2f1で確認。

UnityでLoadLevelを実行すると画面が暗くなる
http://funct.hatenablog.com/entry/20150926/1443279282

こちらのような問題。タイトルでライトを使用せず、次のシーンでライトを使おうとしたら暗くなってしまってちょい困ったので生存報告も兼ねてメモ。
ライトを使用したいシーンでタイトルメニューバーのWindow > Lighting > Settings > Object mapsのAuto Generateのチェックを外す
上の方法で解決できました。相変わらず表面上何もやっていませんが色々目論んでいます(仕事としてやることになると思うので公表はできないと思いますが…)。

2016年12月19日月曜日

新たなファルガイアへ

一年半振りの更新になります。
更新するような物事がありませんでしたメールアドレスがわからずログインできませんでした。

更新するような物事が無いと言うことは…前回の記事の件はポシャりました。
最近はキャラクタープラモデルを弄る毎日でしたが、ビッグニュースは突然やってきました。
それはWILD ARMSの新作発表…えぇッ!?10周年記念のWA5thすら発売から10年経とうとしているタイミングでこの電撃発表です。
開発は消滅都市で知られるGREEのWright Flyer Studiosだそうです。メディア・ビジョンでもウィッチクラフトでもありませんが我らが金子彰史氏となるけみちこ氏はいるのであまり不安はないです。
メディア・ビジョンの入社面接で落ちてからショックでWAとは少し距離を取っていたのですが、この発表により再びハートに火が付きました。
今の仕事にも慣れてきて余裕が出てきたので、また別のメンバーでオリジナルゲームの開発をしてみようという話をしましたので進捗があったら書きます。

2015年7月31日金曜日

発表できること、できないこと色々

どうもお久しぶりです。
最近このブログを忘れていてまったく更新していませんでした。

さて、ではなぜ今更こんな記事を書いているのかと言うと
私は今ブラウザゲーム()の開発を担当しているのですが、やっぱりネイティブが良いですよね?良いんです。
WEB系も面白いのですが、ゲームっぽいゲームを作りたいわけですね。

そこで現在Unityを用いて2Dゲームを制作しようと画策しています。
今のところメンバーはプランナー、グラフィッカー、プログラマの3人(もちろん私はプログラマ)。
まだ企画すらうっすらしているので、私はUnityの使い方を勉強中なわけです。

中学生以下の英語力を持つ私には画面の半分も何が書いているのかわかりませんが、
ネットの力を借りてちびちび頑張っています。便利な時代ですね。

何か発表できそうなことがあればまた記事を書きます。
今日はこんなところで、さようなら。

追記
前回の記事を公開したのが半年以上前でした。
流石に放置しすぎでしたね…。

2015年1月12日月曜日

生存報告

お久しぶりです。 だいぶ更新ありませんでしたが一応生きています。
勉強に忙しくて更新とゲーム制作に全く手を付けられていません。
というのも、仕様がまだしっかりと決まっていないので、
一旦整理しないといけなそうなんですよね。

最近はPHPとDBについて学んでいたり
休日はUnityとか弄っていたりしています。

うーん…特に落ちがつかないので、こんなもんですかね。
ではまた~。